ルール
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■ライトウォーズのルール■
ここではライトウォーズのルールを説明します。
・準備編
まずは戦いの規模を表す【総コスト】と
戦闘時間を表す【最大ターン数】の数値を協議します。
以下を参考に決定してください。
・小規模 総コスト20 ターン5
・中規模 総コスト30 ターン8
・大規模 総コスト40 ターン12
マップボード上の横にある【Turn表】の
上に【ターンマーカー】を置きます。
決定した【最大ターン数】と同じ数値のマスに
配置して下さい。
プレーヤーは赤軍と青軍それぞれの担当を決め、
対応した色の【ユニット台座】【ユニット】【戦術タイル】
を全て受け取ります。
ここから【軍団の編成】を行います。
各プレーヤー手持ちの【ユニット】と【戦術タイル】
の中から今回の戦いに使用するものを選びます。
選ぶユニットや戦術タイルは、それぞれに表示されてる
【運用コスト】の総和を最初に決めた【総コスト】の
数値以内に納めなくてはいけません。
また、ユニットは最大10個までの制限があります。
【王】のユニットは運用コスト0として扱います。
【軍団の編成】で選ばれなかったユニットは
ゲーム中に使用しませんので、取り除いておきます。
選んだユニットは【ユニット台座】に取り付けます。
台座の紋章が入った方をユニットの前向きに合わせてください。
これを【参加ユニット】と呼称します。
余った台座は【手持ちの台座】として手元にストックします。
最後に初期配置を行います。
方法は2通りあるのでお好きな方をお選び下さい。
1.ダイスを使う方法
お互いにダイスを振り、目の多い方が先に【参加ユニット】を1つ自軍側の陣地内(赤or青の線のマス内)に配置し、次に相手側も1つ配置。交互に配置を行い、互いの【参加ユニット】を全て配置するまで行う。
2.衝立てを使う方法
マップボード中央に衝立て(セットに付属してないのでご用意下さい)を置き、お互い一斉に【参加ユニット】を自軍の陣地内に全て配置する。
初期配置が終わり次第、先攻後攻を決めます。
【軍団編成】に余ったコストが多い方に決定権があります。
同じ場合は、【手持ちの台座】が多い方に決定権があります。
それも同じ場合はダイスなどで決定して下さい。
■ゲームの流れ
□□□□□□主なターンの流れ□□□□□□
1.戦術フェイズ→ 2.行動フェイズ → 3.交代
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
▼1.戦術フェイズ
ターンのはじめに【戦術タイル】の使用を宣言します。
使用しない場合は使用しないことを宣言してください。
使用する場合は、使用する【戦術タイル】の【運用コスト】
と同数の【手持ちの台座】を支払います。
支払った【手持ちの台座】はゲームから取り除き、
そのターンが終了するまで使用した戦術タイルの効果は続きます。
台座を支払うことができればいくつでも戦術タイルを使用できます。
(例)
▼2.行動フェイズ
マップボード上に配置された全ての自軍の【参加ユニット】に
1度つつ行動を実行します。行動の種類以下の通り
・移動
【参加ユニット】をそのユニットの移動力の数値だけ
マス目を前後左右に移動します。
必ずしも移動力分だけ全て移動する必要はありません。
他の【参加ユニット】を飛び越えたり
同じマスに止まることはできません。
また、向きを変えるのに移動力は必要ありません。
移動後に攻撃の実施や複数での攻撃実施に参加しない場合は、
その【参加ユニット】は行動終了になります。
(例)
移動力2の歩兵の場合
赤いマスが移動範囲となります。
・攻撃
移動後または移動せずその場から、
相手の【参加ユニット】に自軍の【参加ユニット】が
正面から隣接した時に攻撃を実施できます。
複数の【参加ユニット】で取り囲んでから攻撃することもできます。
その場合も全て正面から隣接させる必要があります。
攻撃に参加した【参加ユニット】は攻撃後に行動終了となります。
攻撃の処理は以下の通りです。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
【全攻撃参加ユニットの攻撃力の和】+【全ての向き補正】+【ダイス目】
VS
【相手の攻撃力】+【ダイス目】
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
攻撃に参加している【参加ユニット】の攻撃力に
【向き補正】を加えます。
相手の【参加ユニット】の側面から攻撃した場合は+1
背面からは+2となります。
この合計値にダイスの目を加えたのが【総攻撃値】です。
もし複数のユニットが参加している場合は
他の【参加ユニット】の向き補正と攻撃力も足してください。
相手側は、攻撃された【参加ユニット】の攻撃力に
ダイス目を加えたものが【総攻撃値】になります。
互いの【総攻撃値】を比べて、低い方の
【参加ユニット】がゲームから取り除かれ、
台座は自分の手元に残り【手持ちの台座】となります。
複数参加して総攻撃値が低かった場合は
複数側が全て取り除かれます。
総攻撃値が引分けの場合、攻撃側が残り、
攻撃された側がゲームから取り除かれます。
それらの場合も台座は【手持ちの台座】として手元に残ります。
【スキル】をもつユニットは例外があります。
弓兵の【射撃】は正面3〜2マス先を攻撃できます。
これは攻撃の処理と同様に向き補正や
複数のユニットによる攻撃が処理されます。
但し、【射撃】は総攻撃値が相手より劣っていても
取り除かれるリスクはありません。
【射撃】を実行した【参加ユニット】は行動終了となります。
槍兵の【先制】は、攻撃処理時に総攻撃値が
引分けだった場合に相手の【参加ユニット】が取り除かれます。
この効果は攻撃に複数参加した中で1ユニットでも
スキルがあれば発動します。
【先制】のスキルを持った同士が攻撃の処理で
引分けとなった場合は、通常の処理通り攻撃した側が残り、
攻撃された側の【参加ユニット】がゲームから取り除かれます。
・待機
なにもせずその【参加ユニット】は行動終了になります。
自軍の全てのユニットが行動終了したら
手番交代になります。
▼3.交代
後攻のプレーヤが交代する際に
【Turn表】のターンマーカーを1つ低い
TURNマスに移動させてください。
もし、既にTURN 1 のマスにターンマーカーが置かれていたら、
後攻プレーヤの行動フェイズ終了時にゲームも終了です。
■勝利条件
・相手の【参加ユニット】王を攻撃し、ゲームから取り除いたら勝利。
・相手側の【Castle】マスに自軍の【参加ユニット】が到達したら勝利。
【Castle】マス
・上記2つの勝利条件が達せられずゲームが終了した場合、取り除かれた【参加ユニット】の【運用コスト】をすべて足した数値が相手のスコアとなります。高いほうが勝利となり、同じ場合は【手持ちの台座】が多いほうが勝利です。それも同じ場合は引分けです。
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著作/ショーナンロケッティアズ 2012