クラウンテイカーのルール
TOPに戻る
■CrownTakerルール■
CrownTakerはやや重めのゲームなので、
ルールも若干多めとなります。
その1つ1つは簡単なものなので、
一通り確認すれば問題なくプレイできます。
・準備編
プレーヤーはフランスとイングランドのいずれかを担当します。
決める方法は問いません。最近フランスパンを食した方がフランス側とでもするのが良いでしょう。
4人でプレイする場合は、更にフランスの交渉官とイングランドの交渉官を割り当ててください。
2チーム戦となります。
以下のようにそれぞれの国に対応したカードやトークンを配ります。
諸侯カード5枚
交渉カード6枚
トークン9個
資産マーカー1つ
配布が完了次第、ボードをプレーヤー間の中央に置きます。百合のマークがフランス側、十字のマークがイングランド側になります。
それぞれ資産マーカーを以下の図のように【国庫マス】15のマスに配置します。これが初期の資産となります。
最後にフランス側が【スタートプレーヤーマーカー】を取り、準備終了となります。
・ゲームプレイ編
フェイズのおおまかな行程は以下の5つとなります。
【編成】
↓
【戦争】
↓
【回収】
↓
【戦後交渉】
↓
【イベント】
勝利条件(後述)を達成するまでこの順番を繰り返します。
フェイズを開始する前に、現在どのフェイズか中央の地図を見て確認します。番号1から9までありこれらは全9フェイズを表しています。一番最初のフェイズは番号1から始まります。
以下、フェイズ内の行程の詳細な説明。
▼【編成】▼
スタートプレーヤーから始めます。
手札の諸侯カード1枚をボード上自国側の【指揮官スペース】に置きます。
上図のように諸侯カードの配置を終えたら、手持ちのトークンをボードに置いた諸侯カード上の【兵団マス】
と【武装マス】そしてボード上の【教会マス】に振り分けて配置します。
余ったトークンは1個につき資産+2ポイントに換え、資産マーカーを動かすこともできます。(ただしそれは+10まで)
トークンを資産に費やした場合は、使用したトークンを下図の【城スペース】に置きます。【城スペース】は一時的な捨て場として機能するため、ゲーム中に何度もトークンや諸侯カードが置かれます。
配置マスの効果の詳細はそれそれ後述しますのでここでは簡易説明を記載します。
□兵団マス□
戦争時にライフの役割をします。無くなれば負けです。諸侯カードごとに最大値があります。
□武装マス□
戦争時に攻撃の成功率を上げます。諸侯カードごとに性能差があります。
□教会マス□
戦後交渉で引分けを勝ちにします。配置したトークンが多い方の国にだけ効果があります。
□国庫マス□
1トークンにつき資産+2。1度の編成で+10まで。
スタートプレーヤーが配置を終えたら、もう一方のプレーヤーが配置を行います。両プレーヤーの配置が終了次第【戦争】行程に移ります。
▼【戦争】▼
戦争の行程は
【スキル使用宣言】
↓
【ダイスロール判定】
を繰り返します。
いずれかの兵団マスのトークンが無くなったら終了となります。
【スキル宣言】
スタートプレーヤーから順に配置した諸侯カードのスキルを使用するか否か
の宣言をします。
スキルの内容はカードの左下に表記されています。上図の赤枠を参照してください。
スキルを使用する場合は表記されてるマイナス分の資産マーカーを動かします。互いの宣言が出揃ったところでダイスロール判定に移ります。
【ダイスロール判定】
一斉にダイスを振ります。
ダイスの目は【武装マス】に置かれたトークンの数に
対応した攻撃判定表の横一列に該当します。盾マークはパワー1、星マークはパワー2、
×マークはパワー0、の判定になり、お互いのパワーを比べて勝っていた方が
攻撃成功判定となり劣っていた方が【兵団マス】からトークンを1つ減らし城スペース
に置きます。
引き分けの場合は両方の兵団マスのトークンを1つ減らします。
(スキル使用によって引き分けが攻撃成功に変わる場合があります)
×マークで引き分けた場合はお互いに減らしません。
ダイスロール判定の例
VS
フランス側 DUC 兵団3 武装5
イングランド側 Prince 兵団4 武装4
という状況とします。
お互い一斉にダイスを振り
フランス側
イングランド側
が出たとします。
フランス側の例で、上図のように武装マスに置かれたトークン数から判定表を辿っていくと
こうなります。
判定は
となります。
同じようにイングランド側Princeのダイス2の目の判定は
このようになり、
判定は
となります。
判定の記号はそれぞれ
= 0
= 1
= 2
の攻撃力を示し、
下回った方が兵団マスのトークンを1つ減らします。
この例の場合は
イングランド側が兵団マスのトークンを1つ失います。
このような感じにスキル宣言とダイスロール判定を繰り返して、いずれかの兵団マスのトークンが無くなったら戦争終了となります。
互いの武装マスに置いたトークンを手元に戻します。
兵団マスに最後までトークンが残っていた方がこのフェイズの勝利者となり、
上図のように地図上の現フェイズの番号上へ【勝利メダル】の自国側を表にして置きます。
引き分けで終了した場合はブルゴーニュメダルを置きます。
勝利側の余った兵団マスのトークンは1つにつき資産+1となり資産マーカー
を動かします。勝利側は敗北側が配置していた諸侯カードを【捕虜】として
取り手前に置きます。これで戦争の処理は終わり次の行程に移ります。
▼【回収】▼
前行程で勝利側が配置した諸侯カードを下図のように自国の【城スペース】へ待機させます。
(戦争が引き分けに終わった場合は互いの諸侯カードを城スペースへ)
→
既に城スペースに待機している諸侯カードがある場合は、ここで手札に戻ります。(諸侯カードが2枚以上城スペースに置かれることはありません)次に互いの城スペースに置かれたトークンを全て手元に戻します。
ゲームの進行によっては上図のようにカードや多数のトークンが置かれる状況になります。
この行程では定期的にこれらの使用したカードやトークンを手元に回収する事になります。
これで回収の行程は終わり次の行程へと進みます。
▼【戦後交渉】▼
4人でプレイする場合はチームの【交渉官】がこの行程を担当します。
戦後交渉の行程は 【要請】 → 【カード交渉】を6回繰り返します。
(使用する交渉カードが互いに6枚づつあるので6回になる)
【要請】
交渉の場に【捕虜】となった諸侯カードを出すか出さないかを
決めます。片方が捕虜にされたカードを交渉に出すことを要請した場合は下図のように必ず
出さなくてはいけません。複数の捕虜がある場合、指名した捕虜が場に出されます。1度の【要請】内で双方1枚づつまで出ます。(場に最大2枚出る)
逆に要請がなくても、捕虜を有する側が強制的に
捕虜を交渉の場に出すこともできます。また、互いの合意があればこの時点で
捕虜同士を交換し手札に戻しても構いません。(フェイズ中に2度同じカードを
交渉の場に出すことはできませんので注意してください。)
納得が行くまで協議し終えたら次のカード交渉に移ります。
【カード交渉】
互いに手持ちの【交渉カード】の中から1枚選び、一斉に公開する。
交渉カードに書かれた数字が大きい方が交渉に勝ちます。上の図の場合はAが1に該当するため、3のカードを出したフランス側の勝ちとなります。
別例として、上の図のようにAと6が対した場合は、Aの方が勝ちとなります。(Aのカードは6のカードにだけ勝ちます)
同じ数字の場合は引き分けですが、教会マスにトークンを多く置いていた方が
勝ちになります。【編成】の行程で教会マスにトークンを置く効果はここで発揮されます。
カード交渉に勝った場合は、勝ち側の交渉カードに書かれた条件を相手がただちに処理します。
図の例の条件では、負けた相手がトークンを1個【城スペース】に置き、資産マーカーを-1分だけ動かします。
【捕虜】が交渉に出されてた場合は、交渉カードの条件の処理は行われず、
捕虜にされた側が勝った時に捕虜の諸侯カードに書かれた身代金分(裏面右下の星の数)
の資産を相手に支払った後に諸侯カードを手札に戻します。
以下、図による一例。
6を出した側が勝ち、捕虜を取り戻したとします。
取り戻した側は身代金の5ポイントを支払うため資産マーカーを-5分動かし
捕虜を解放した側は逆に+5分資産マーカーを動かします。
捕虜にしている側が勝った場合はなにも処理せず、次のフェイズも捕虜継続になります。
互いに捕虜を交渉の場に出している場合は勝った方にだけ捕虜の諸侯カードが戻ります。
この場合も身代金は支払われます。
公開した交渉カードはその場に置き、再び【要請】の行程に移ります。
行程を繰り返し、交渉カード6枚全てを使用したら戦後交渉終了です。
交渉カードとボード上の【教会マス】に置かれたトークンを手元に戻して
次のイベントの行程に移ります。
▼【イベント】▼
第3フェイズと第6フェイズのみイベントが発生します。
その他のフェイズではこの行程を飛ばし、そのはフェイズ終了となります。
イベントが発生する場合、その時点で勝利メダルが地図上に置かれている数が少ない
方のイベント処理だけ行われます。
一例で上の図のように、勝利メダルがフランス2個・イングランド3個・ブルゴーニュ1個の場合は、プレーヤーではないブルゴーニュは無視し、メダルの少ないフランスのイベント処理を行います。
上の図のように、それぞれ2個づつ置かれていた場合は同点の状態となり、イベント処理は行われません。
イベントのの処理はイベントカードを参照し、ダイスを1度だけ振ります。
国と、その時のフェイズ数と、ダイスの出た目に対応する内容に従って処理します。これでイベントは終了です。
これでフェイズ終了になります。
この時点で地図上の勝利メダルが多い方の国が次のフェイズのスタートプレーヤー
になり【スタートプレーヤーマーカー】を取ります。
(メダル数が同じなら資産が多い方、それも同じなら何らかの方法で)
■■ゲームの勝利条件・敗北条件■■
・地図上に自国の勝利メダルを5つ置いた時点で勝利。
・資産が0以下になったら直ちに敗北。
・ブルゴーニュメダルが3つ地図上に置かれた時点で引き分け。
・第9フェイズ終了まで続いた場合は資産が多い方が勝利。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□補足説明□□□□
・イベントで獲得するブルゴーニュトークンは通常のトークンと同じ扱いをする。
・ブルゴーニュトークンは1つしかないため所有権が移る場合がある。
・戦後交渉の要請時でお互い合意すれば捕虜の返還を提示した資産で即決しても良い。
・捕虜の身代金は絶対に払わなくてはいけません。それで資産0になっても敗北です。
・互いに引き分けを攻撃成功判定にするスキルを使用してダイス目の判定が引き分けの場合は通常の引き分け扱いとなり、互いの兵団マスにあるトークンが1つ減ります。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□
TOPに戻る
著作/ショーナンロケッティアズ 2012